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25 de Febrero de 2018
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El Neutrino Raro y Fregocles y la desinfección del Olimpo

El Neutrino Raro | Comenta la entrevista


¿Como nace El Neutrino Raro? ¿Cuantas personas integran el estudio?

El Neutrino Raro es el nombre bajo el que nos escondemos unos cuantos amigos, para realizar impunemente nuestros actos vandálicos en pro de la limpieza, la higiene y el aseo personal. No es un estudio en sí, ni una empresa ni nada comercial. Nos dedicamos a esto en nuestro tiempo libre, de forma independiente y casi se podría decir que por amor al arte.

Básicamente El Neutrino Raro lo formamos actualmente Olmo Ríos (programación y 3D), Víctor Espigares (diseño y programación), Adrián Fernández (ilustración), Jose Manuel Enríquez (música) y Manuel Pérez (sonido). El núcleo más activo lo forma Olmo principalmente, junto con Víctor y Adrián. El resto sólo se ha apuntado al proyecto por las juergas que nos corremos después de nuestras cruzadas pro-higiene, ¡famosas en el mundo entero!

¿Como surge la idea de Fregocles? ¿Cuáles son sus mayores influencias?

Podríamos decirte que invertimos casi dos años de rigurosa investigación histórica sobre la Grecia Antigua y el periódo prehelénico, que se han visto culminados con la publicación de la tesis doctoral "La Grecia Antigua: Higiene y costumbres sanitarias más allá del Peloponeso", tesis en la que está basada la idea de Fregocles. Pero sin duda, te estaríamos engañando vilmente.

La realidad es mucho menos sofisticada y vulgar. La idea inicial del personaje griego surgió de Adrián en una tortuosa noche que nadie desea recordar, y posteriormente se vió enriquecida por aportaciones de todos. Por esto, sus influencias son variadas y variopintas, difíciles de catalogar, pero es sin duda la influencia Monkey Island la que más se deja ver en el videojuego en conjunto.

Personalmente, me encanta tanto el diseño de los personajes como el de los escenarios. ¿Cuanto tiempo les ha llevado encontrar el estilo tan característico de esta aventura?

Los dos años de investigación histórica dieron paso a más de 40 meses de bocetos, dibujos y demás chapurreos para definir un estilo. Evidentemente esto es otra chorrada y dista mucho de la realidad.

Los primeros bocetos fueron de los personajes principales y eran un consenso entre las limitaciones técnicas y la creatividad de Adrián. Con esas bases estéticas, Adrián echa menos de una tarde en tener a otro personaje listo para modelarse, sin que desentone y sin ser una réplica de los anteriores (otra cosa es convencerle de que se siente a hacerlo).
El diseño de los escenarios ha ido saliendo más sobre la marcha. Partiendo de algunos bocetos bastante incompletos se modelaba el esqueleto de la escena. A partir de ahí es ir componiendo un poco con diferentes objetos o texturas para que no quede tan vacío, e ir modificando en función de las cámaras, puzzles, etc. Esto es un proceso más lento, un escenario tarda mucho en estar definitivo, mientras que un personaje sí que lo está prácticamente desde su boceto.

El juego utiliza el motor Blitz3D ¿Es sencillo trabajar con él? ¿Que otras herramientas utilizan?

Es relativamente sencillo de usar, con unos pequeños conocimientos de programación se pueden hacer cosas muy resultonas. Hay muchos motores de aventuras gráficas que te dejan casi todo el trabajo en la parte artística, pero siempre te quitan libertad de hacer la aventura como tú quieres. Blitz 3D era el punto intermedio en el que podíamos hacer lo que quisiéramos sin tener que complicarnos demasiado con la parte de programación aunque esto no quita que al final nos tiráramos 2 años con esta parte, y esta vez si es cierto...
El resto de herramientas no son nada particular, básicamente son los típicos programas de diseño 2D y 3D que todo el mundo usa.

Blitz3D es un motor que solo funciona en Windows, ¿han pensado en soportar otras plataformas como Linux en el futuro?

Pues tenemos la espinita clavada de reescribir todo el código en un motor multiplataforma, sobre todo pensando en la plataforma Mac pero ya aprovechando para Linux obviamente. Pero este trabajazo hemos preferido dejarlo para el final y así no demorar aún más la salida del juego.

El código fuente saldrá bajo una licencia GNU, pero Fregocles se venderá por internet. ¿Cuanto cuesta desarrollar un juego como Fregocles? ¿Han decidido el precio de venta del mismo?

¿Cuanto cuesta? Pues muchas horas... ¡muchísimas horas! :D Al ser un desarrollo independiente, no hay más inversión en el proyecto que nuestro tiempo, sudor y esfuerzo para sacarlo adelante. No tenemos detrás el respaldo de una productora ni a un socio inversor forrado que nos costee nuestros oscuros vicios, aunque ya nos gustaría ;)

Sobre el precio de venta del juego, realmente no lo tenemos decidido aún. Creemos que lo fundamental ahora mismo es acabar el juego y que sea una buena aventura gráfica, y luego ya vendrá el resto. De cualquier forma, por la naturaleza del proyecto está claro que el precio no será el de un AAA, sino algo mucho más asequible para todos.

Sobre el código fuente, aclarar que siempre ha estado colgado para su descarga bajo licencia GPL en la página del proyecto en SourceForge (http://sourceforge.net/projects/fregocles).



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Gracias a todos nuestros entrevistados.
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