Clan DLAN
23 de Octubre de 2018
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The Broken Hourglass y Plane Walker Games

Planewalker Games | In English | Comenta la entrevista


Palafoxx e Immortality - Hola, Jason, creo que ya te conocemos de algún sitio... ;)
Jason Compton - Sí, claro, nos conocemos desde hace bastante. Es interesante comprobar como han evolucionado en estos ultimos años algunos individuos y grupos muy relacionados con la comunidad de modders del motor Infinity.

P e I - Tú y Westley Weimer sois modders de los juegos de la serie Baldur's Gate y además Wes es también el creador de WeiDU, la herramienta que todo el mundo usa para modificar el juego. Tú tienes una web y unos proyectos que han tenido mucho éxito. ¿Por qué has sentido la necesidad de crear tu propio juego?
JC - Porque ahora mismo parece que nadie más quiere hacer este tipo de juegos, y esa pretendida falta de interés no me pareció que fuera debida a que los jugadores no quisieran comprarlos. ¡Al contrario! ¡Prácticamente han estado reclamándolos desde que vieron el video final del Trono de Baal hace cinco años! Todo lo demás sigue igual; si los distribuidores y desarrolladores clase A siguieran haciendo JdR de un solo jugador basados fundamentalmente en la historia y en las experiencias del rol, seguramente está conversación que estamos teniendo sobre el juego que estamos creando ya no tendría lugar. No sería necesario.

Pero el hecho es que la industria se ha alejado de este tipo de juego o, al menos, a mi modo de ver, ha fracasado al no conseguir aprovechar lo que parecía un buen momento creado por los JdR centrados en historias/personajes. Y cuantas más y más veces se les pedía a los modders si habían pensado alguna vez en crear un juego totalmente nuevo, más me preguntaba yo si ésa, dándose las circunstancias adecuadas, no podría ser una buena idea después de todo.

Y otro hecho importante es que moddear, al menos en mi caso, no te llena eternamente. Hace casi dos años, incluso antes de que Wes y yo comenzáramos a plantearnos en serio lo de "¿de verdad podríamos crear un juego?", yo ya me preguntaba qué hacer con el tiempo y la energía creativa que había estado depositando en los mods. Trabajar en The Broken Hourglass, un juego nuevo y original me va muy bien.

P e I - ¿Sois mucha gente en el equipo desarrollador?
JC - Trabajando en el contenido, diseño y desarrollo técnico, hemos tenido hasta a 20 personas contratadas. La mayoría sigue en el proyecto.

P e I - ¿Cuáles son tus objetivos cuando hablamos de lanzamiento y atracción de jugadores?
JC - He dejado de engañarme a mí mismo con eso de que puedo decir una fecha en concreto para forzar el lanzamiento, aunque espero que suceda durante el próximo año. En cuanto a los jugadores, como la mayoría del equipo está involucrada activa y públicamente en grandes comunidades de aficionados a los JdR, espero que podamos atraer a muchas personas que lamentaban que "ya no se hicieran juegos como antes". En la entrevista que estamos teniendo ahora, lo que estamos haciendo es poder comunicarnos clara y abiertamente con los jugadores para mostrarles que estamos progresando y que nuestra intención es entregarles un juego que esperamos que quieran jugar. El objetivo final es vender la cantidad suficiente de juegos como para tener una clientela satisfecha que justifique poder hacer más.

P e I - Según parece, la trama del juego va a desarrollarse totalmente en una ciudad. ¿Puede hacer esto que el juego sea monótono?
JC - No entiendo por qué deba serlo. Nosotros decidimos conscientemente centrarnos más en la profundidad que en tener muchos escenarios. Preferimos ofrecer un juego que muestre una ciudad y su entorno con todo detalle, que otro que tenga muchas localizaciones geográficas, pero que todas se vean iguales. No me arrepiento de esa decisión en lo más mínimo.

P e I - Tenemos entendido que The Broken Hourglass estará más basado en la interacción PC-NPC que en el combate. ¿Cuál es vuestra meta con esto?
JC - Para ser claros, tanto el diálogo como el combate son aspectos importantes del juego. No os confundáis, tendréis que luchar para sobrevivir y triunfar. Pero hemos puesto un especial interés en la historia y en la interacción entre personajes, particularmente entre PC y NPCs, sí. Las relaciones familiares, románticas o el antagonismo entre dos o más personas que forman parte de un grupo, son un recurso importante de la historia.

El tener personajes con personalidades fuertes es una gran oportunidad, y francamente, un área del desarrollo de los juegos en donde tener la mejor tecnología no te garantiza ganar, lo cual nos proporciona un estupendo campo para competir con los "títulos de clase A".

De manera que si tuviera que establecer una "meta" en lo que respecta a interacción entre personajes, ésta sería crear un juego que haga que los jugadores se interesen tanto en QUIEN está mezclado en la trama como en QUÉ hacer para avanzar en ella.

P e I - Habéis creado un sistema de magia bastante peculiar. ¿Cuál es la diferencia entre este sistema y el tradicional?
JC - En estas entrevistas hemos comprobado que el sistema de magia que Wes Weimer ha creado está causando una gran expectación. Nosotros lo hemos descrito como "manguera", "reservorio", "potencial de maná"... Se le llame como se le llame, su característica más importante es que cuando el efecto acaba, el lanzador (generalmente) deja de pagar el precio asociado con el lanzamiento.

Aquí, en magia, no se "sube de nivel" como en los juegos tipo D&D. En su lugar se ganan puntos en Precisión en cada una de las disciplinas de magia elemental (para ser un mago de Agua más poderoso, la Precisión en Agua, por ejemplo). La Precisión hace que vuestros hechizos sean más eficaces, más certeros y que hagan un daño mayor a los enemigos. Seréis más resistentes, podréis conseguir mayores beneficios para vuestro grupo, etc. También podréis adquirir puntos de maná, lo que os dará un mayor "reservorio", o "más agua en vuestra manguera" a utilizar en vuestros encantamientos.

El resultado es que el lanzador puede "agotar" todo su potencial mágico para mantener un escudo sobre sí mismo y su grupo, pero a diferencia de lo que ocurre en otros sistemas donde el lanzador ya no podría volver a utilizar la magia durante el resto del día, en nuestro sistema puede retirar el escudo y redirigir la energía a otro tipo de encantamiento. A eso nos referíamos cuando hablábamos de "manguera". Cuando vuestra manguera esté abierta siempre saldrá agua. La cuestión es, ¿cómo váis a dirigirla?

En nuestro sistema, básicamente, pueden lanzarse hechizos sin miedo a que el mago quede "arruinado" para lo que queda del día. Hay algunos tipos de encantamiento que utilizan el maná durante mucho tiempo, como por ejemplo hasta que el objetivo muera, o hasta que el grupo descanse. Pero la mayor parte de los encantamientos o bien son instantáneos y no tienen un coste constante de maná o pueden ser retirados de forma interactiva.

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Gracias a todos nuestros entrevistados.
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