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25 de Mayo de 2018
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Entrevista a Vince, developer de Age of Decadence, de Iron Tower Studio, realizada por Palafoxx e Immortality.

Iron Tower Studio | In English | Comenta la entrevista

 

Esta es la primera de una serie de entrevistas a developers, Vince, en concreto nos hablará de la creación y conceptos de su juego, Age of Decadence.

 

Palafoxx e Immortality - ¿Qué diferencia a Iron Tower Studio de las demás compañías?
Vince - No tengo ni idea. Lo que sé es que nos encantan los juegos de rol isométricos por turnos, y eso es lo que debéis esperar de nosotros. No tenemos interés en hacer juegos de otros géneros o estilos.

P e I - ¿Cuál es tu objetivo al crear esta compañía y tu propio juego?
Vince - Cada jugador empedernido sueña con crear su propio juego y tiene las ideas en su mente. Algunas veces los planetas se alinean, ocurren cosas y antes de que se dé cuenta, se le presenta la opción de darle una oportunidad a esa estúpida idea de "crear tu propio juego". Nosotros se la dimos. Por eso creamos Iron Tower Studio.

P e I - Crear un juego completo es una tarea larga y difícil. ¿Tienes experiencia previa como creador, modder, escritor o artista gráfico?
Vince - No. He estado jugando desde hace más de dos décadas, desde los tiempos del Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord y The Bard's Tale. Puedes aprender diseño de los juegos, sobre qué funciona y qué no, etc.

P e I - ¿Alguna vez pensaste que este proyecto era demasiado para ti?
Vince - No. El proyecto no se creó de la nada. Diseñamos lo que sabíamos que podíamos hacer, no un genérico "mejor-super-juego-de-rol-de-toda-la-vida".

P e I - ¿Cómo sobrevino la idea de crear Age of Decadence?
Vince - He estado madurando diversas ideas durante mucho tiempo (años antes de comenzar a trabajar en él). Algunas ideas fueron descartadas, otras evolucionaron, se fueron agregando nuevas, etc.

Yo diría que el juego se diseñó desde el final. Ya sabía cómo y de qué manera quería que el juego terminara, y comencé por ahí. Digamos que el juego debería tener una o dos opciones pacíficas. Obviamente tiene que ser más que "[Persuasión] Déjanos en paz, ¡malo!", así que debería haber algunos factores que cambiaran la posición final del personaje, darle algo más que considerar. Cosas como ésas no pueden salir de la nada y deberían presentarse en el juego de forma natural, ser parte de las creencias, del escenario; algunos acontecimientos deberían llevar a ello, etc. O, pongamos que os gusta la opción militar pero no tenéis las habilidades. ¿Cómo sería posible?, y así sucesivamente.

P e I - ¿Cuándo comenzaste a crear el juego?
Vince - Marzo de 2004.

P e I - ¿Cuánto tiempo te ha llevado y cuando esperas lanzarlo?
Vince - Dos años y medio hasta ahora.

P e I - ¿Qué diferencia a Age of Decadence de otros juegos?
Vince - El combate por turnos (algo raro de ver estos días), MUCHO diálogo (mucho que leer) y un montón de elecciones y consecuencias.

P e I - Age of Decadence tiene como escenario a un mundo fantástico inspirado en la caída del Imperio Romano. ¿Es una excusa para la fantasía o se aprovecha algo de la historia y mitología romanas?
Vince - 0% historia, 100% imaginación vívida. El juego está INSPIRADO en la caída del Imperio Romano, no basado en él.

P e I - ¿Cuál es la trama del juego?
Vince - Bueno, tenéis este anillo, y os da poderes, pero también está maldito, así que tenéis que destruirlo antes de que sea demasiado tarde. Hay una parte muy emocional donde os encontráis en peligro, y no sabéis que hacer y los miembros de vuestro grupo os dicen "¡Tienes que ponerte el anillo!" Cada vez que me acuerdo lloro.

P e I - Jeje, muy gracioso. Esa historia nos suena.

 

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Gracias a todos nuestros entrevistados.
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