Clan DLAN
17 de Agosto de 2018
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The Planescape Trilogy: Rogue Dao Studios.



¿Cómo empezó Rogue Dao?

Monty: A duras penas.



Tras haber trabajado en varios mundos, como Myth Drannor o Menzoberranzan, habéis elegido uno no muy corriente en los mods de Neverwinter Nights: Planescape. ¿Qué creéis que ofrece Planescape en comparación con otros mundos de Espada & Brujería?

Hippo: Vale, ahora tened un poco de paciencia conmigo porque soy un fan absoluto de Planescape y aprovecho la más mínima oportunidad para pregonar lo buenísimo que es. En los típicos mundos D&D de ogros y brujos, tú puedes marcar la diferencia. Consiguiendo suficiente nivel, suficientes dotes, suficientes hechizos, suficientes artefactos, lo que sea, puedes cambiar el mundo. En Planescape, el mundo te cambia a ti.

En Planescape todo es demasiado grande para que puedas realmente cambiar las cosas a escala cósmica. En vez de ser un grupo de héroes aventureros que van a salvar al mundo de un mal ancestral, sois sólo otro puñado de patanes intentando sobrevivir. En ese respecto, Planescape está por encima de todo el resto de universos D&D, excepto tal vez Darksun. En Planescape no se trata de hacer heroicidades para salvar al mundo y derrotar al malvado Mago, Sinistratus; se trata de intentar encontrar tu diminuto nicho en la gran rueda cósmica, y conservarlo.

Planescape supone un desmarque tan absoluto de la perspectiva de "espada y brujería" que no es posible ignorarlo. Claro, si juegas en Faerun, puedes ser un explorador drow con cimitarra y una pantera como mascota. Pero si juegas en Planescape, puedes ser la personificación de la duda. O un Mago que ha perdido la voz (literalmente: porque alguien te la robó). O un Signófilo que cree que todo esto no es más que una especie de juego de mesa en el cuál él es el protagonista. En Planescape, las posibilidades son infinitas. Un potencial como ése demanda nuestra atención.



¿Cuál es el argumento central de la Trilogía?

Ryan: La Trilogía de Planescape va a seguir el camino de todas las grandes trilogías. Preparaos para una inmersiva introducción al multiverso, una historia con entresijos impactantes, y para ese final épico que cambia no sólo el mundo ficticio, sino el modo en que uno percibe los mundos ficticios. Nuestra intrincada historia relata el descenso de un mortal al mismo centro neurálgico de la oscuridad, su lucha a brazo partido para escapar, y las consecuencias de haber sido testigo de la visión distorsionada que la maldad absoluta tiene del mundo. Aunque nuestro argumento está basado en la premisa de un marco mucho más amplio, el escenario real en el que se desarrolla la acción es el alma viviente del propio personaje. Nuestra intención es hacer una conceptualización de Planescape como no se ha visto nunca en una comunidad de Neverwinter Nights. El marco en sí mismo es una densa reinterpretación de las luchas cotidianas de las ideas, los ideales y la existencia, y nos estamos esforzando mucho para hacer justicia a la visualización de lo que sólo podemos describir como el escenario de juego más especial e intelectualmente rico de todo el sistema D&D.

Más en concreto... estará Sigil, estarán los Infiernos y habrá otros lugares intermedios. A decir verdad, ahora mismo hay un montón de ideas y lugares sobre la mesa y, aparte del hilo argumental principal, es imposible saber lo que se añadirá y lo que acabará en el rincón de los recortes. Siendo sinceros, seguramente no llegaremos a Bitopía... pero nunca se sabe, podría haber un topo Xaositecto en la plantilla de realización, en cuyo caso podéis esperar lo inesperado.



Una característica muy interesante de este mod es la oportunidad que le dais a la comunidad de jugadores para que sus personajes creados aparezcan como NPCs en el juego. ¿Nos podéis explicar este nuevo concepto un poco más en detalle?

Monty: Queríamos dar a la comunidad de jugadores de Neverwinter Nights una oportunidad para participar lo más posible en el desarrollo de la campaña monojugador del módulo. Así que cualquiera y todos pueden pasarse por los foros en www.roguedao.com y dejar su propio personaje creado para DnD, y ese PC podría llegar a convertirse en uno de los villanos principales, o en un acompañante durante la Trilogía Planescape. Vamos a intentar incluir tantos personajes como nos sea posible en los tres módulos, y nuestro equipo de diseño de NPCs es el encargado de revisar la oferta de personajes y seleccionar los que podríamos utilizar en lugares concretos.



Hablando de Planescape y de juegos de rol, hay una pregunta que tenemos que hacer. Todo el mundo tiene en mente el reverenciado Planescape: Torment, y podrían sin duda comparar vuestro trabajo con ese juego. ¿Cuál es vuestro plan para crear algo que compita con tanta originalidad y calidad?

Hippo: Es importante que recordemos que este juego no es P:T. Lo que queremos no es 'recrear' P:T. P:T fue un juego brillante, hecho por gente brillante, y la mayoría de nosotros lo hemos jugado y lo adoramos. Pero no es el mismo juego del que estamos hablando.

Es inevitable que el juego que nosotros hagamos se compare con P:T, y eso es por una parte bueno y por otra malo. Es bueno porque, la verdad, al menos algunos de nosotros somos de la opinión que P:T es el mejor juego de rol que se ha hecho nunca, y nos gusta tener un listón tan alto como ése pero, por otro lado, es malo porque la gente que está deseando jugar una secuela de P:T va a sentirse muy decepcionada. Nosotros estamos haciendo una cosa diferente, y nos gustaría pensar que lo estamos haciendo francamente bien.



El mundo de Planescape tiene, en teoría, la capacidad de conectar unas partes del multiverso con otras utilizando esas peculiares "puertas" y "llaves". También presenta una amplia variedad de posibles razas y personajes. ¿Podéis darnos algunos ejemplos de las razas y mundos que tendremos el gusto de encontrar cuando juguemos la Trilogía Planescape?

Monty: Sin entrar en mucho detalle para no echar a perder nada, diré simplemente que el jugador tendrá la oportunidad de visitar numerosos planos y ambientes y de interactuar con diferentes criaturas exclusivas de Planescape.



El mundo Planescape tiene la dificultad añadida de su jerga particular. ¿Supuso esto un problema adicional al escribir este mod?

Monty: El dialecto Planar tiene un papel muy importante en los diálogos del módulo.



¿Cómo es posible desarrollar un mod sólo un par de meses después del lanzamiento del juego, y con un toolset con el que aún no se ha experimentado? ¿No ha sido una decisión un poco arriesgada?

Monty: Obsidian Entertainment siempre ha ofrecido productos de calidad. Neverwinter Nights 2 es "LA" franquicia para DnD en el ordenador. No nos cabía duda que sería un juego para el que querríamos desarrollar una campaña una vez fuera lanzado. En cuanto al toolset, nuestros diseñadores de mods están entre los más sobresalientes que se puedan encontrar. Podrían hacer un módulo precioso y entretenido sólo con una hoja de papel y unas tijeras.



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