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17 de Agosto de 2018
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Entrevistando a Rob Bartel, desarrollador principal de BioWare, por Palafoxx e Immortality.

BioWare | In English | Comenta la entrevista

 

Palafoxx e Immortality - Antes que nada, queremos comenzar la entrevista con un poco de historia. BioWare y tú habéis desarrollado muchos juegos. ¿Qué puedes decirnos de tu trabajo? ¿Cuánta gente trabaja en BioWare?
Rob - El estudio de Edmonton de BioWare tiene más de 250 empleados y estamos contratando gente continuamente. De estos, cerca de 50 trabajan en el Departamento de Diseño, donde yo soy Diseñador Principal. Mi rol dentro del departamento es bastante único ya que toco asuntos bastante diferentes, desde escribir contenidos para los juegos a crear códigos de comportamiento, gestionar la comunidad o el marketing, pasando por la gestión del personal y el desarrollo del negocio. Actualmente paso la mayor parte del tiempo en un proyecto aún no anunciado.

P e I - ¿En cuántos juegos has trabajado?
R - He tenido una participación importante en cinco juegos completos, en tres expansiones y en todos los módulos premium, y también he tenido una pequeña contribución en algunos proyectos más. Comencé a trabajar en BioWare en Mayo de 1998 y he estado involucrado en todos sus títulos excepto en Shattered Steel y el Simulador Gastroenterológico de Pacientes .

P e I - ¿Qué juegos fueron los mejores que has creado y cuáles son los que más te han llenado?
R - Creo que el primero siempre es el más mágico, y para mí ése fue Baldur's Gate. Éramos una compañía completamente desconocida y en ese momento sabíamos que estábamos en algo importante. Siempre te hace sentir bien ser el don nadie que termina reinventando la industria.

P e I - Así que has estado aquí mucho tiempo, cuando BioWare era BioWare. Ahora BioWare es BioWare|Pandemic, y Neverwinter Nights 2 se ha desarrollado en Obsidian... ¿Puedes explicarnos por qué se dieron estos cambios en la compañía y cómo te han afectado?
R - Con Knights of the Old Republic tuvimos la oportunidad de hacer una secuela y elegimos no hacerla. Los títulos que tienen licencias de propiedad como D&D y Star Wars son maravillosos y han tenido un papel fundamental para convertir a BioWare en la compañía que somos ahora, pero una vez pasado ese punto comienzan a dar dividendos reducidos. Me satisface que nuestros amigos de Obsidian hayan podido tomar el relevo en esas dos licencias y que sigan con ellas. Y ojalá haya otra compañía prometedora que esté dispuesta seguir adelante cuando ellos pasen a otros proyectos.

En cuanto a nuestra unión con Pandemic y al soporte financiero de Elevation Partners, puedo decir que ha sido una experiencia muy positiva hasta ahora. Las tres compañías están lideradas por gente muy capaz e inteligente y todos nos hemos esforzado en encontrar vías para ayudarnos a mejorar aún más en lo que hacemos. En algunos casos eso incluye la provisión de fondos estratégicos. Otras veces se trata de compartir nuevas tecnologías y procesos. Y en otras se trata simplemente de reunirse y hablar con franqueza para compartir nuestros consejos y experiencias en diferentes temas.

P e I - Tú estabas en Bioware cuando se creó el Infinity Engine, también cuando se hizo el Aurora Engine y luego con el Odyssey. ¿Cuál de estos motores fue el mejor para trabajar y cuál dio el mejor resultado?
R - Cada motor tiene sus puntos fuertes y débiles y sus compromisos, pero creo que el motor Aurora fue el de mayor progreso. El mismo motor tiene que acomodar un rango enorme de entradas, permutaciones y complejidades. Fue también en ese toolset cuando por vez primera, un grupo de programadores nos dedicamos totalmente a desarrollar herramientas. El Departamento de Herramientas de BioWare, ahora con 25 programadores, ha desempeñado un papel crucial en cada juego y continúa creciendo y evolucionando día a día.

P e I - Vuestros últimos juegos, KotOR, Jade Empire y vuestro próximo lanzamiento, Mass Effect, han sido creados primero para Xbox. ¿Debemos asumir que BioWare está relegando al PC a ser la plataforma secundaria y que va a favorecer a las consolas de ahora en adelante?
R - No asumáis nada. =o) Como compañía, tomamos ciertas decisiones tácticas y estratégicas importantes para ganar experiencia en el desarrollo para Xbox y Xbox 360, y esperamos seguir aumentando nuestra presencia en ellas. Sin embargo, siendo todas equivalentes, diríamos que el mundo ideal es aquel en el que podemos lanzar nuestros productos simultáneamente y para todas las plataformas existentes. En una industria como ésta, que funciona a base de éxitos, ése sería el Santo Grial del desarrollador. Creo que veréis como seguiremos en esa dirección y que nuestra alianza con Pandemic es una parte importante de ello.

P e I - ¿Ocurrirá lo mismo en los próximos lanzamientos?
R - A nivel estratégico, creo que con nuestros lanzamientos en Xbox hemos conseguido casi todo lo que necesitábamos. No nos veo volviendo a una situación en la que *solamente* vamos a desarrollar títulos para PC, pero creo que podréis vernos mucho más contentos después de Mass Effect. Dicho esto, las estrategias pueden evolucionar y cambiar, por supuesto... Ahora mismo la industria está en una situación claramente inestable, así que puede ser difícil predecir exactamente dónde terminarán nuestros proyectos futuros.

P e I - Jade Empire ha supuesto una apuesta por los JdR de acción. Esto indefectiblemente está ligado al tipo de plataforma en el que se desarrolla. ¿Crees que si Jade Empire hubiera sido diseñado principalmente para el PC, hubiera sido muy diferente?
R - El enfoque de Jade hacia la consola ayudó definitivamente a darle esa forma pero lo cierto es que a lo largo de su historia, BioWare siempre ha hecho hincapié en explorar y ampliar lo que significa jugar a un RPG. Con Baldur's Gate, por ejemplo, introducimos algunos elementos de RTS y una contribución artística espléndida al género tradicional del RPG que estaba de capa caída en aquella época. Con Neverwinter exploramos los conceptos del papel y lápiz para compartir vuestras propias historias, proporcionando la posibilidad de tener un DM real y en vivo y poder disfrutar la aventura con vuestros amigos. KotOR fue nuestro primer experimento con un RPG fuera del universo D&D, y también nuestro primer RPG para consolas. Con Jade experimentamos con nuestra propia propiedad intelectual y una base de mayor acción y combate. En BioWare todo forma parte de una tradición de experimentación e innovación, y esa tradición aún sigue viva.

 

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Gracias a todos nuestros entrevistados.
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