Clan DLAN
23 de Octubre de 2018
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Entrevistando a Feargus Urquhart, director ejecutivo, y Ryan Rucinski, productor jefe de Obsidian Entertainment

Obsidian Entertainment | In English | Comenta la entrevista


Palafoxx e Immortality - Hablemos un poco sobre Obsidian. ¿Cómo fue creada?

Feargus Urquhart- Los cinco propietarios de Obsidian llevábamos trabajando varios años en Black Isle Studios, y pensamos que era momento de montar una nueva compañía. Tras tomar esa decisión envié mi dimisión a Interplay, y los demás también hicieron lo mismo a lo largo de los dos meses siguientes. Tuvimos suerte, porque pudimos comenzar de inmediato a hablar con las casas comerciales sobre nuevos juegos, y en pocos meses teníamos ya un acuerdo con LucasArts para crear Caballeros de la Antigua República II (KotOR2). Fue toda una suerte, porque significó que los siete (un par de chicos de Black Isle se nos habían unido también para entonces) pudimos mudarnos de mi ático a una auténtica oficina.

Dlan - Hace años, cuando Black Isle e Interplay dejaron de existir, temimos por Bioware y toda la escena de JdR para PC. ¿Cómo fueron esos momentos para ti? ¿Qué te hizo volver a intentarlo de nuevo (y tener éxito)?

Feargus Urquhart - Bueno, ésa fue una de las razones por las cuales dejé Interplay/Black Isle. Interplay se estaba distanciando de los JdR para PC y yo quería seguir haciéndolos. En concreto, Interplay perdió los derechos para crear Baldur's Gate 3, en el cual llevábamos trabajando internamente un par de años. Y sobre volver, en realidad creo que nunca me he ido. Nuestro primer juego, KotOR2, era un juego para consola, pero muy en el estilo de JdR para PC.

Dlan - Obsidian ha creado por ahora dos juegos, los dos con motores de BioWare o modificaciones de sus motores. Además, los dos juegos son secuelas a trabajos de BioWare. ¿Por qué decidisteis crear secuelas en vez de "vuestros propios juegos"?

Feargus Urquhart - El crear secuelas es una forma estupenda de comenzar para una compañía nueva, porque la pregunta de sobre qué va a ser el juego ya está contestada. Eso hace que las secuelas sean menos arriesgadas, y significa que las casas comerciales se muestran menos reticentes a trabajar con un estudio nuevo. Aún así, si pudiera elegir entre hacer algo totalmente nuevo o crear un juego como Neverwinter Nights 2, tendría problemas para decidirme. En definitiva, no creo que las secuelas sean necesariamente menos creativas que algo completamente nuevo. Al final, independientemente de si es una secuela o no, el juego termina siendo bueno únicamente en base a cómo lo has hecho y lo que has incluido en él.

Dlan - Hablando de secuelas... ¿Qué pasa con Baldur's Gate III?

Feargus Urquhart - Bueno, como he dicho antes, estuvimos trabajando en ello. :) La verdad es que no sé cuáles son los planes concretos de Atari para BG3, pero sé que Baldur's Gate es importante para ellos, y siempre lo tienen presente al pensar en nuevos productos.

Dlan - ¿Qué esperáis ver con el lanzamiento de Neverwinter Nights 2 en la comunidad de jugadores?

Ryan Rucinski - En el momento de escribir esto ya estamos en las estanterías. Hay gente muy apasionada por ahí, tanto a favor como en contra. La única cosa en que se parecen todos ellos es en cómo expresan su opinión. Si no les gusta algo, no tienen ningún problema en hacérnoslo saber. Muchos están contentos con la campaña de un jugador, pero creen que no hay soporte suficiente para los Mundos Persistentes. En lo que a eso respecta, seguimos trabajando para dar más soporte al modo multijugador, y evidentemente también arreglando bugs que puedan aparecer.

Dlan - ¿Cuáles son los cambios más distintivos entre Neverwinter Nights y Neverwinter Nights 2? ¿Podemos esperar más interacción entre los personajes?

Ryan Rucinski - Oh, desde luego hay más interacción, claro que sí. Cada compañero ya no es un seguidor descerebrado, como en la anterior entrega. Son totalmente controlables y personalizables. Si quieres que tu luchador se transforme en paladín, la próxima vez que suba de nivel puedes elegir las opciones apropiadas en la pantalla del personaje. Otro gran cambio es que tus compañeros tienen sus propias historias. No tienes por qué investigarlas, pero las recompensas épicas que obtendrías pueden tener un impacto importante en la historia. Y claro, también está el sistema de influencia: Si tratas mal a tu compañero a todas horas, probablemente acabe lanzándote algún improperio y dejando tu grupo, o incluso algo peor... Puede volverse contra ti en un mal momento.

Dlan - Con Neverwinter Nights 2 habéis cambiado completamente el Toolset. Somos una comunidad de modders, entre otras cosas, y con el viejo Aurora Toolset de Neverwinter Nights Aurora nos encontramos con muchos problemas en el momento de traducir mods al castellano, especialmente scripts. ¿Habéis revisado el nuevo toolset o pensado hacerlo más fácil para los traductores?

Ryan Rucinski - El Toolset está completamente adaptado a cada lenguaje. Sin embargo, pronto saldrá el parche 2 que soportará TLKs hechos a medida para los módulos, haciendo posible que los cambios de lenguaje sean más sencillos a nivel de usuario.

Dlan - Una cualidad de Neverwinter Nights es la capacidad de crear mundos persistentes y partidas multijugador. Sin embargo, parece que en Neverwinter Nights 2 intentasteis poner más énfasis en el modo para un solo jugador. ¿Es esto correcto?

Ryan Rucinski - Desde luego, hemos hecho hincapié en mejorar la experiencia en el modo individual. Es una de las cosas que nos pareció que debíamos hacer para llegar a nuevos usuarios. Seguimos ofreciendo opciones multijugador (podéis incluso jugar la campaña de un jugador en multijugador) y estamos refinando e intentando atender a las necesidades de quienes buscan MP. Por ejemplo, para la gente que quiere entrar en un juego rápidamente y ver si es lo que está buscando, pero como tiene contenido hecho a medida, tiene que cargar módulos, etc. Estamos tratando de hacer que esto sea un proceso más intuitivo, con enlaces a dónde tienen que estar los archivos. Este tipo de cosas es lo que estamos intentando poner en práctica en estos momentos, así que no prometemos nada hasta que se anuncie oficialmente.


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