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Entrevistando a Feargus Urquhart, director ejecutivo, y Ryan Rucinski, productor jefe de Obsidian Entertainment
Obsidian Entertainment | In English | Comenta la entrevistaEn 2003, Interplay clausuró todos los proyectos de Black Isle, la división que había creado para desarrollar juegos de rol para ordenador. Atrás quedaron joyas como Fallout 1 y 2, Planescape:Torment y la serie Icewind Dale, entre otros. Aquella Black Isle no era otra que la "negra isla" de Escocia, de donde era originario, Feargus Urquhart, su fundador.
En aquel mismo año, Urquhart, conjuntamente con otros nombres ilustres de Black Isle como Chris Avellone, Chris Parker, Darren Monahan, y Chris Jones fundaron una nueva compañía: Obsidian Entertainment.
Obsidian, ubicada en Santa Ana, California, tiene ahora unos 110 empleados y comenzó con una gran experiencia en la creación de JdR para ordenador entre sus fundadores y trabajadores, y con el objetivo funadmental de recuperar el estilo que había conseguido Black Isle. Sus dos grandes proyectos hasta la fecha han sido secuelas de juegos creados por BioWare: Knights of the Old Republic II para LucasArts (2004 XBox y 2005 PC) y Neverwinter Nights 2 (2006) para Atari.
En NWN2, Obsidian ha hecho un esfuerzo por perfeccionar un nuevo toolset y mantener la gran comunidad que consiguió reunir el primer título de la saga. La crítica de momento, ha puntuado a NWN2 con muy buena nota. Entre los aficionados no hay tanta unanimidad, aunque en general, se ha alabado la mejoría de la campaña oficial del NWN2 para un solo jugador, y un toolset con muchas posibilidades. El cliente DM y la escena multijugador son las asignaturas que aún están por calificar por el momento. Hará falta más tiempo para saber si han colmado las expectativas que prometían.
A pesar de ser compañías diferentes, Obsidian y BioWare han colaborado estrechamente en ambos títulos. Pero Obsidian ha dejado bien claro que tanto en KoTOR II como en Neverwinter 2 lo único que han utilizado de BioWare han sido sus herramientas. Todo lo demás ha sido creado y desarrollado en Obsidian, aunque teniendo en cuenta que ambas licencias han tenido que ceñirse a las obligaciones de pertenecer a universos ya prefijados como Star Wars y Dungeon & Dragons, lo que les ha obligado a ceñirse a unas determinadas características. Pudiera parecer que hacer secuelas no es algo que dé mucha personalidad pero a Obsidian le han ido bien, les ha permitido crecer como empresa y lo más importante, consolidar un nombre y un prestigio entre una comunidad muy exigente, la de los aficionados al rol por ordenador. Parece que están en vías de conseguirlo.
En aquel mismo año, Urquhart, conjuntamente con otros nombres ilustres de Black Isle como Chris Avellone, Chris Parker, Darren Monahan, y Chris Jones fundaron una nueva compañía: Obsidian Entertainment.
Obsidian, ubicada en Santa Ana, California, tiene ahora unos 110 empleados y comenzó con una gran experiencia en la creación de JdR para ordenador entre sus fundadores y trabajadores, y con el objetivo funadmental de recuperar el estilo que había conseguido Black Isle. Sus dos grandes proyectos hasta la fecha han sido secuelas de juegos creados por BioWare: Knights of the Old Republic II para LucasArts (2004 XBox y 2005 PC) y Neverwinter Nights 2 (2006) para Atari.
En NWN2, Obsidian ha hecho un esfuerzo por perfeccionar un nuevo toolset y mantener la gran comunidad que consiguió reunir el primer título de la saga. La crítica de momento, ha puntuado a NWN2 con muy buena nota. Entre los aficionados no hay tanta unanimidad, aunque en general, se ha alabado la mejoría de la campaña oficial del NWN2 para un solo jugador, y un toolset con muchas posibilidades. El cliente DM y la escena multijugador son las asignaturas que aún están por calificar por el momento. Hará falta más tiempo para saber si han colmado las expectativas que prometían.
A pesar de ser compañías diferentes, Obsidian y BioWare han colaborado estrechamente en ambos títulos. Pero Obsidian ha dejado bien claro que tanto en KoTOR II como en Neverwinter 2 lo único que han utilizado de BioWare han sido sus herramientas. Todo lo demás ha sido creado y desarrollado en Obsidian, aunque teniendo en cuenta que ambas licencias han tenido que ceñirse a las obligaciones de pertenecer a universos ya prefijados como Star Wars y Dungeon & Dragons, lo que les ha obligado a ceñirse a unas determinadas características. Pudiera parecer que hacer secuelas no es algo que dé mucha personalidad pero a Obsidian le han ido bien, les ha permitido crecer como empresa y lo más importante, consolidar un nombre y un prestigio entre una comunidad muy exigente, la de los aficionados al rol por ordenador. Parece que están en vías de conseguirlo.



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